표 1. 메타버스 관련 연구 동향

구분 내용
동향

1기에서는 메타버스의 등장과 산업적용 범위확대, 2기에서는 비대면 시대와 메타버스의 만남, 3기에서는 메타버스의 막대한 영향력과 성장 가능성 및 확장

세컨드 라이프를 시작으로 이후 더 현실적인 가상공간을 만들려는 노력이 보임. 차세대 메타버스 개발을 위해서는 수동적 유저를 위한 콘텐츠제공, 미러월드의 발전 가능성, sns기능강화, 새로운 비즈니스 모델 개발 필요.

실제 환경에 가상의 객체를 합성하는 그래픽 기술의 일종으로 시작되어 초기단계에서는 의학, 건축, 교율, 광고 및 마케팅 분야에서 활발하게 적용되며 실생활에 유용한 정보 전달형의 콘텐츠가 주로 제공. 신체에 착용할수 있는 형태로 개발되고 게임성이 강화된 콘텐츠들이 등장. 3단계에서는 뇌파를 이용하여 데이터를 수집하여 감각정보와 감정정보로 범위가 확장.

구성

프로그램을 활용하여 모든 것을 개발할 수 있으며 수익을 얻기 위한 주조로 아이템과 게임 패스 액세스 등 수익화 모델이 잘 되어있음. 이를 통해 많은 개발자가 로블록스 개발자로 등록하고 있으며 이를 통해 많은 콘텐츠와 사용자를 확보함.

가상세계는 차세대 문명 공간으로서 물리적 공간인 동시에 정신적 공간이며 실제하는 공간인 동시에 비실재하는 공간