표 3. 메타버스와 공간 관련 연구동향

구분 내용
공간 + 활용

스마트시티기반의 메타버스 활용으로 세컨드라이프, 해결과제로는 메타버스내 불법에 대한 공백, 가상화폐의 현금화, 가상세계 중독 등을 꼽았음.

전시공간의 물리적 한계를 넘어서는 획기적 전시방법의 대안으로 전시공간을 스마트 공간으로 확장시킬 수 있는 중요한 분야. MMOID기술을 활용한 메타버스 가상체험 전시안내 시스템 개발은 잠재외연 확장이 넓은 기술임.

혼합현실 기술과 스마트 기기를 활용한 메버스 전시 안내 시스템을 제안. 전시장을 방문하는 사용자들과 요구가 다양하므로 스마트 기기의 연동을 기반으로 전시안내는 전시물과 다양한 상호작용을 제공하여 전시물을 이해하고 새로운 경험 제공에 유용할 것으로 기대됨.

소통

주로 공감을 올바른 사회성을 척도로 바라보는 관점으로 그 시대가 추구하는 가치가 변하면 공감의 개념 역시 변화가 필요함.

메타버스는 현재 10대들을 중심으로 적극적으로 소통하고 추억을 만드는 장소로 현실과 가상의 경계가 무의미해질수 있을 가능성을 보임.

브랜드가 게이미피케이션을 활용하기 위해서는 게임에 대한 이해가 충분한 상태에서 브랜드 이미지와 특성을 고려해야 하며, 단순히 일회성 이벤트로 그치는 것이 아니라 참여 가능한 콘텐츠로 브랜드 경험을 창출할 수 있도록 설계해야함.

메타버스 브랜드 커뮤니케이션 반영 요소는 연속적 BI콘텐츠, 동시적 공동창조와 수용, 현존적 경험, 현실과 가상의 상호작용.

가상세계는 특정시대 특정공간 생활환경 복원 및 캐릭터 삽입, 거울세계는 시대별 공간 변천사 반영한 다중 레이어 세계관 반영, 증강현실은 특정장소 디지털 복원 및 사물 사용, 라이프로깅은 인물 및 사물의 하루 일과 용도별 활용을 제안.